読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

悲しい目をしたマユゲ犬2.0

音楽制作・読書・ゲーム・時々マジック


オリジナル・アレンジ楽曲をpixiv BOOTHで販売中。

イースVIII -Lacrimosa of Dana- 攻略 効率的なレベル上げ方法

退屈になりがちなレベル上げ作業。効率化の基本的方針としては、各適性レベル時のエリアにいるHPの高い大型の敵を倒していけばいいのですが(ただし、竜型古代種は強い割にあまり経験値を稼げないものが意外と多いので、冒険日誌のモンスター図鑑内に記載されたbaseLvと経験値を要参照)、ここではそれ以外の効率的な方法を記します。


<水音の洞窟最奥部で暴魚を釣る>

釣りをすると、場所によってはたまにレアな強敵(暴魚)を釣り上げることがありますが、それらを効率的に狩ることであっという間にレベルを上げることが出来ます。ただし、この方法はプレイヤーのレベル34前後から使える方法(=狩るべき敵が強い)なので注意。開始目安としては第三部序盤あたり
まず、漂流村から入れる<水音の洞窟>の一番奥にある、海に面した崖では釣りができ、ここでは100%の確率で暴魚が釣れます
f:id:t-aska:20161204184939j:plain
ここでは暴魚全10種類中8種が釣れますが、狙うべきは以下。因みに暴魚釣りはリコッタがオススメ(暴魚の確率補正値が高い)。

f:id:t-aska:20161204183420j:plain
f:id:t-aska:20161204183459j:plain
f:id:t-aska:20161204183509j:plain

この中で、まずはグワランゼル(baseLv.37)とスペクルマンド(baseLv.53)を積極的に狩りましょう。どちらもレベル34前後でも十分立ち向かえます(フラッシュムーブ/ガード必須)。すぐ近くには回復ポイントもあるので、危なくなったらすぐに逃げ込むことも出来ます。
また、敵のbaseLvが高い場合、スキルがひらめきやすくなります。プレイヤーのレベル30台時点での通常の進め方では得られないスキルがいち早く取得できたりするので、スペクルマンドが出たときは頑張ってしっかりボコりましょう。
ゾックメタス(baseLv.40)は経験値が見かけ上異様に高いのですが不死者のため、冒険具「浄魂の鈴」(第五部終盤で手に入る)が無いと倒しても経験値が入らず(冒険日誌にも記載されない)、おまけに復活してしまうので、「浄魂の鈴」が無い時点で釣り上げてしまったらさっさと逃げましょう。


経験値の計算法>

経験値の取得計算式は厳密に書くとちょっと複雑ですが、ざっくり簡単に書くと

  • プレイヤーのレベル<敵のbaseLv の場合
    • 規定経験値より高く補正(ただしレベル差補正は5で最大。それ以上の差は5の時と同様の補正)
  • プレイヤーのレベル>敵のbaseLv の場合
    • 規定経験値より低く補正(レベル差補正は10で最大)
  • プレイヤーのレベル=敵のbaseLv の場合

となります。
つまり、「プレイヤーのレベルよりbaseLvが5以上高い敵を倒すと最も高い補正経験値が得られる」ということになります(レベル差が1~4でもそれらに対応した各補正がつきます)。要はハイリスク・ハイリターンですね。
因みに、控えメンバー(プレイヤーに選んだ3人以外のキャラ)の場合、これらの計算よりやや低い経験値が入ります。あまりレベル差が出ないよう、適度にキャラのローテーションをしましょう。
こういった事情のため、<水音の洞窟>での経験値稼ぎはレベル50台前半くらいまでしか効果的でない方法なので、以降のレベル上げ方法・ポイントを次に示します。


<ひとり島で暴魚を釣る>

場所と暴魚は以下。(第六部序盤・名知らず海岸を調べることで行けるようになります)
f:id:t-aska:20161204184641j:plain
f:id:t-aska:20161204183819j:plain


セレンの園で暴魚を釣る>

場所と暴魚は以下。(ただし第六部・セレンの園に水が張られてから)
f:id:t-aska:20161204184844j:plain
f:id:t-aska:20161204183827j:plain

※<ひとり島>と<セレンの園>で釣れる暴魚は、<水音の洞窟>では出現しません。
また、ブロブロヴィアやグレインガンは霊薬をドロップする数少ない敵なので(とりわけ後者)、リコッタの「盗人タックル」、あるいは「盗賊の篭手」や「賭博師のコイン」を装備しておくとさらに良いでしょう。


<沈黙の塔の敵を倒す>

場所は以下。(漂流者を全員発見した場合、第六部で行けるようになります)
f:id:t-aska:20161204194829j:plain
おそらくレベル66前後くらいでここに来られることになると思いますが、ここにいる敵は大して強くない割にbaseLvが72,74と高めの設定なので、早めに訪れて探索がてらさっさと稼ぎましょう。
なお、塔の最深部には隠しボス(?)・メフォラシュム(baseLv.80)がいます。ラスボスより遥かに強いので、十分な装備と回復アイテムを補充してから挑みましょう。経験値の計算仕様上、レベル75までに挑むといいです。(因みに筆者はレベル68で知らずにうっかり突入、何度も死にそうになりながらかろうじて撃破)


<迎撃戦で稼ぐ>

第六部からですが、レベル69前後あたりで「果て無き脅威」~「山からの脅威・急」までを1回ずつクリアするだけでレベル80くらいになります。また、「山からの脅威・急」だけ繰り返しプレイすることでレベル88~89くらいまでは稼げます。敵を倒してレベルを稼ぐ方法としてはおそらくここが最後になります。
ただし「山からの脅威・急」はWAVE9と長期戦の上、敵のbaseLvは85(!)まで上がるので、防衛柵やデコイなどの設備をほぼ最高レベル近くまで強化しないと、おそらく相当苦戦することになりますが、その代わり「山からの脅威・急」で登場する敵は多くが竜型古代種なので、アクセサリ翡翠のペンダント」(第六部・ダーナのクエストをこなす)があると楽になります(無くてもクリアできます)。
また防具「業火の篭手」などで敵に燃焼付加を利用するとクリア時間短縮になりますので、「業火の篭手」「翡翠のペンダント」装備のヒュンメルあたりをメインにすると1周10分前後で終わらせることが出来ます。あと料理「パイレーツディッシュ」使用を忘れずに。


<レベル99への道>

2周目以降、レベルを引き継いで難易度Nightmareへ挑もうとする人向け。Nightmare以外の難易度での通常プレイでは、レベルをそこまで上げる必要はありません。たぶん。
経験値の計算法をご覧の通り、プレイヤーのレベルが上がるほど取得経験値はどんどん下がっていきます。最も稼げる敵を倒しても単位時間あたりの取得経験値が頭打ちになったと感じたら、残るは「修験者の秘薬」を使用するか、調薬でなんとかするしかありません。そのために「蒼き調合書《隠》」を必ずゲットしておきましょう。
<水没墓地>内の宝箱にあります(第五部後半)。
f:id:t-aska:20161205125852j:plain
調薬素材は以下。

  • 隠者の妙薬(EXP+10000)
    • 強酸辛苦液×8
    • 盤古の花×4

<更に効率化するちょっとしたテクニック>

料理の「海鮮キッシュ」または「パイレーツディッシュ」を使用すると、その効果時間内は取得経験値がさらにアップします。暴魚やボス等、経験値の高い敵の撃破タイミングを見計らって忘れずに使用しましょう。
また、マニュアルにも書いてないことですが、エアリアルコンボ中だけでなくブレイク・スキルフィニッシュ時も少しボーナス経験値が付きます。値として決して多くはないですが、折角なのでなるべく狙っていきましょう。


<釣り餌の効率的補充方法>

ゲーム前半はうっかりすると足りなくなりがちですが、後半では<望郷岬>にいる敵を倒しまくることで短時間且つ高確率で補充できます。
f:id:t-aska:20161204194838j:plain
斬属性であるアドルかダーナに、防具「盗賊の腕輪」または「盗賊の篭手」(いずれもアイテム入手数アップの効果)、アクセサリに「賭博師のコイン」(レアアイテム入手率アップ)を装備しているとなお良いです。
ゲーム前半においてはリコッタの「盗人タックル」で釣り餌を落とす敵にかましてみるのも手。名知らず海岸あたりがオススメ。
また、迎撃戦/演習の「急襲!異形の獣来る!」をクリアすると釣り餌×5が必ずもらえるので、ゲーム前半ではそれをこなすのもアリ。少し時間はかかりますが、確実です。

オリジナル曲「melancholic clown」

元々はチェロのデモ代わりでしたが、曲が存外に面白くなったのでアップすることに。

イースVIII -Lacrimosa of Dana- クリア感想

難易度Normal、1周目真エンドクリアしました。地図/人物(好感度含む)/釣り/モンスター図鑑=100%、隠しボス撃破、プレイ時間112時間。
早速結論から言うと、シリーズ最高傑作レベルでした。
では簡単に所感まとめ。具体的なネタバレはなるべく書きません。


<良いところ>

  1. 過去最大級のスケールを持つシナリオとボリューム
  2. 細かいところまで目が行き届いているシステム周り
  3. 伝統の爽快なアクション
  4. 魅力的なキャラクター達
  5. 美しい背景
  6. サブクエストや釣り等のやりこみ要素色々


1。
発売前ではファルコム社長のインタビューにおいて、クリアまでの目安が40時間程度とアナウンスされており*1、だいたい「セルセタの樹海」と同じ程度なのかなと思っていたところ、蓋を開けてみればとんでもないやり込みボリュームで、結局初回プレイで112時間かかりました。アクションが上手でオマケ要素を最低限こなしていけば40時間程度でクリアできるかもしれませんが、1周目からほぼ全てこなそうとすると倍以上かかります。また、シナリオも大小巧みな伏線を張り巡らせ、それらをきれいに回収していきつつ、過去最大級の壮大なスケールで描き切った手腕は見事というほかありません。真エンドを見た時、副題である「Lacrimosa of Dana」に込められた様々な意味を理解して鳥肌モノでした。
2。
いつものファルコムらしい、細やかな配慮が行き届いた快適な操作性とインターフェース。これからも維持してもらいたいところですね。
3。
イースVI以降から色々とアクションが派手になりましたが、今回もしっかり受け継がれています。セルセタでは(易しい方向へ)やや大味だったゲームバランスも、今回は弱点属性によるダメージ補正等のメリハリが相当付けられており、属性・ブレイク・スタンを意識した戦闘の立ち回りが重視され、より複雑さと楽しさの幅が増加しました。従来のイースシリーズでは難易度Normalだと基本的にはさほど難しくなく、ダメージ覚悟の多少ゴリ押しでもなんとかなってしまった部分もあったのですが、今回の大型の通常敵などは攻撃力がかなり高めに設定されており、危険な攻撃を3発程度食らうとあっという間に瀕死レベルに追い込まれる、ややスリリング(≒シビア)なゲームバランスとなっており、イヤでもフラッシュムーブ/ガードを活用せざるを得ない状況設定になっています。また、セルセタではEXTRAゲージの貯まり方がゆっくりで、ボス戦以外あまり乱発できない奥の手状態でしたが、今回はゲージの貯まりが相当早く、強大な大型の敵やボス等でバンバン使えるようになり、この辺も駆け引きと爽快感に一役買っています。今回導入された迎撃戦も、初回プレイ時のレベルではそれなりにシビアなバランス設計になっており、一筋縄ではいかない緊張感のある仕上がりでした。
4。
舞台設定上、従来シリーズより登場キャラクターは多くありませんが、その分個々の掘り下げ方が従来より深く、イベントボイスも豊富にある分、親近感等の愛着が湧きやすいように思います。ダーナ(CV:大西沙織)の声がキャラクターに対して実にぴったりで良い人選でした。
5。
今回はフリーカメラとなったことで、背景を隈なくじっくり見ることが出来てうれしいですね。舞台の大自然はもとより、古代建築物の意匠に壁や床のタイル・ちょっとした小物に至るまでデザインがよく設計されていて、美しい背景に思わず足を止めて眺めてしまうことがしばしばありました。それほどよく作り込まれています。気のせいかセルセタや東亰ザナドゥの時よりテクスチャ等の解像度が高い気が……?
6。
サブクエスト等をこなすことにより、良いアイテムが手に入ったりと色々とメリットがあるので、ゲームを進める上でも動機づけとして良いと思いました。また、今回はマルチエンディングなのでそれに伴い名声値の獲得も必要ですから、より必然性があります。キャラの好感度が高まると特別なイベントも見られ、××されたりとかなんとかかんとか。


<残念だったところ>

  1. ボスより一部古代種の方が強すぎてボス戦がぬるく感じる
  2. 古代種の異様な強さの割に経験値が概ね少なく、素材や冒険日誌の穴埋め以外に戦うメリットがあまり感じられない
  3. ラストダンジョン*2の構成と難易度
  4. カメラワーク
  5. 処理落ち
  6. キャラクターのモーションの使い回しが目立つ

1と2。
古代種の攻撃力の高さが、従来のシリーズの敵から比較すると異常とも思えるような設定でスリリングな戦闘を楽しめる反面、ボスの攻撃力がそれに比べて妙に低く、制作側のゲームバランスの意図がやや謎でした。また、古代種の経験値も概ね低めで、倒すのに苦労する割には経験値稼ぎには向いてないもののほうが多いので、素材以外に積極的に戦いたくなる動機が弱いというのが率直な印象です。大型の敵を苦労して倒したときの達成感・報酬のバランスがもうちょっと何かあると良かったのではないかと。
3。
まあ賛否あると思うんですが、自分のプレイ中は「たぶんここが最後なのだろう」と身構えた割に特にギミックも無くあっさりしてて肩透かしを喰らい、ステージ構成がちょっと簡易過ぎな気もしました。簡易である理由は設定上から考慮できますけどね。
4。
フリーカメラの宿命というか、慣れの範疇と言えばそれで収まる程度ではありますが、デフォルトのカメラ速度だと戦闘時にはやや遅すぎると感じる場面が多いので、気になる人は設定で少し高めに調整するといいと思います。
5。
ハードの仕様が決まっているので仕方ないと言えば仕方ないんですが、敵の多い乱戦時とか重いステージとかで処理落ちが起きると何が困るかというと、フラッシュムーブ/ガードのタイミングが感覚上ずれることですね。30fpsが確保できてないと思われるシーンが意外と目立ちました。
6。
一応「残念なところ」の分類にしましたが、これに関してはゲーム評価の本筋とは全く関係ないし、多分同社の他シリーズもプレイしてるファンしか気付かない気がしますが……。頻出例として、会話中に右手を胸元に当てるポーズとか(東亰ザナドゥでも頻出)、拳を掌で水平に受け止める気合のポーズとか(同様)、プレイヤーキャラの待機時ポーズ・動作とか、自社の他作からの使い回しがやや目につきました。欲を言えばバリエーションがほしいところです。


まとめ。
2016年もそろそろ終わりですが、今年プレイした一番印象に残ったゲームは何かと問われれば、間違いなく本作と言えます。思えばファミコンイースIからの付き合いですが、ファンとしても感慨がありますね。今後の新たな展開に使われそうな設定や伏線も色々あったように思えるので、気の早い話ですが次回作が俄然楽しみです。
余談。今回の話のスケールがあまりに大きすぎて、今後のシナリオのハードルが上がりすぎたのではないかとも心配してしまいますが……。

*1:参照:http://gamestalk.net/ys8-28/

*2:六部の方

ホルスト作曲 組曲「惑星」より「火星、戦争をもたらす者」 SoundCloud版

アップしました。全てDTM打ち込みです。

第5回Apolloに参加しています

今回から「進撃の巨人イメージアルバム」が再販されましたのでよろしくどうぞ。-World Order- Original STG Soundtrack (Hi-Res)などの旧作も頒布してます。
booth.pm

オリジナル曲「in the cage」

2016/11/01はルートダブルのサリュ生誕祭ということで1曲書き下ろし。

ホルスト作曲 組曲「惑星」より「火星、戦争をもたらす者」【祝・機動戦艦ナデシコ20周年】

いつかやろうと思っていたんですが、動機としてちょうどいいタイミングだったので、DTM制作。
tmbox.net


11/3追記:色々手直し版をこちらで公開。
https://goo.gl/sYvOez