悲しい目をしたマユゲ犬2.0

音楽制作・読書・ゲーム・時々マジック


オリジナル・アレンジ楽曲をpixiv BOOTHで販売中。

最近のログ抜粋

折角LoudTwitter使ってるのに肝心なときに止まっているのはいやがらせなの。
若干修正してますが基本はそのまま。

アオイシロ休憩。ああもう選択肢がめんどくさくてやる気が削がれる。3つより前の選択肢でも解決しないルートは作るな。マジで。時間の無駄だ。アカイイトもそうだったが、フラグ管理が全く洗練されていない。 ... 2:32 AM Nov 27th from TwitterFox

アカイイトでは終盤だろうと選択肢がボロボロ出て何度もやり直すハメになり、同じクライマックスを何度も見ることで感動もかなり薄れるという、ドラマチックな演出としては割と致命的な状態だったのを思い出した。 ... 2:35 AM Nov 27th from TwitterFox

選択肢しかない純粋なノベルにゲーム性を求めるのにあたり、「選択肢」という手段そのものが既に限界を内包していることを制作側は承知しているんだろうが、そこに手をかけるのならシナリオと演出に比重を置いた方が良いことはひぐらしあたりが証明しただろうに。学ぶ気がないのか大人の事情なのか。恐らく後者 ... 2:42 AM Nov 27th from TwitterFox

そのひぐらしもコンシューマ移植にあたり選択肢が追加されたことを見ると、ノベルにゲーム性を無理矢理持たせなければならない何らかの大人の力がノベルゲーム制作の企画段階で働いていると読むべきなのか。 ... 2:45 AM Nov 27th from TwitterFox

選択肢という手段を否定しなくても、Fateなどはフラグ管理が徹底していて、序盤で即分岐、間違えば即バッドエンドという実に簡潔な具合だった。適切な選択肢を探すために読み返す無駄が殆ど無く、クライマックスへの怒濤の展開を選択肢が水を差すようなことは決してなかった。 ... 2:51 AM Nov 27th from TwitterFox

まとめると、アカイイトアオイシロは選択肢という手段の洗練が足りない。そこに尽きる。これは時間が足りない現代人の言い訳ではないと思いたい。 ... 2:55 AM Nov 27th from TwitterFox